《红石遗迹v0.5.6.7》(Red Obsidian Remnant)是一款独立的动作冒险角色扮演游戏,由Red Obsidian Studio开发制作。红石遗迹v0.5.6.7是一款非常好的国产游戏,打击感,连击机制都非常不错,游戏连击很容易,刚上手很是爽快。
增加:超级房进度显示(徽章1~3级,分别获得点数1,2,4 每获得10点开启一次超级房)
调整:箭袋削弱
调整:现在仓库取出装备,会检查合成。
调整:大大提高加载速度
修复:仓库打开时没有当前物品说明,取出物品未更新说明
调整:去除特殊技能键,改为方向键+武器键(例如弩填装:↓+武器键,单手上挑斩:↑+武器键吗,具体看手册)
修复:选取物品的时候人物会走动
增加:凶刀特殊技
修复:剩一点血的时候,换一件血量更低的衣服或者直接把衣服脱掉会导致死亡
修复排行榜上传问题
现在排行榜可以单独看到自己的排名信息
调整:手柄更改识别方式
关于手柄:
1 手柄如果原来设置了但使用不正常,请还原下默认设置
2 针对PS4手柄,如果要被正确识别,请在steam大屏幕模式下关闭控制器设置的PS4配置支持。
否则会被识别为Xbox手柄模式(对应键位XYAB),虽然也没太大影响。
3 PS4手柄默认O键确认,X键取消 . XBOX或其他手柄默认A键确认,B键取消
接下来的版本开始补齐特殊技和存档功能
★这是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏。
★你将最多携带三把武器,在战斗中交替使用,形成错综变化的攻击方式。
★大量效果各异的道具,丰富你在冒险时的决策和穿戴上的搭配。
★怪物异化系统,同一只怪物可能受到多种异化的影响,变得十分难缠。
★类似跑团的事件机制,各类事件包含了一定的抉择和随机性。
《红石遗迹》的创作动机,游戏剧情,游戏机制。设计过程有参考借鉴哪些游戏吗?
作为第一个独立游戏,选择roguelike地牢类型,是因为它相对好控制。所有游戏体验都浓缩在单局一小时的游戏时间里,这样我们更集中的丰富和调横它。而独立游戏中已经有越来越多roguelike地牢游戏,为了作出比较大的区别,我们想到的是和自己擅长制作的动作游戏结合。关于剧情虽然不是这类游戏的重心,但希望最后填充的情节能使游戏更完整。
说到借鉴的话,被好的作品强奸多了,都会想生出自己的孩子,只是这个孩子拥有了很多前辈的影子。在游戏风格上,其实我们3人都有受falcom过去一些作品影响,虽然游戏系统不同,但游戏的“画风”终归有些相似。在roguelike上则借鉴了《以撒的结合》的很多东西。动作系统上,我自己是过去街机游戏的老玩家,少年时没少搓snk的几个格斗经典,钟情月华剑士,偶尔也在街机对战平台上回忆过去。
《红石遗迹》中哪些元素是你们认为有趣、创新的呢?在你们看来,地牢探索roguelike类游戏的核心是什么?
我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。
游戏中的怪物系统有何特色?如何把握特色的怪物系统与游戏难度曲线之间的平衡?
作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。
关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。
关于制作组
虽然这一年半的时间几乎都埋在了红石的开发里,但人力和经验的原因(两人全职,一个音乐外援),游戏还不尽完善,希望大家能留下自己的看法和建议,我们将从这些反馈中更好的构建和完善游戏内容。
游戏中地宫的每一层会有一个固定的Boss,需要熟知Boss的套路然后找出破绽或者应对套路来击败Boss。这种做法常见于日式ARPG,但是这种游戏一般挂了可以马上读档重来,而本作由于是roguelike类,所以会永久死亡,加上难度也主要卡在Boss上,这么做就显得有些故意难为人,强行拉长游戏时间了。
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