《红石遗迹v0.5.6.9》(Red Obsidian Remnant)是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏,由Red Obsidian Studio开发制作。红石遗迹v0.5.6.9版本中大大减少鹰身女妖大旋风的持续时间并略微提高伤害,同时修复了雷电指环不放雷电的BUG。
修复:雷电指环不放雷电BUG
修复:潘多拉未打开也会触发潘多拉效果的BUG
调整:诅咒宝箱和恶魔宝箱触发后会消失,直到怪物清理完毕后显示并自动打开
增加:大剑特殊技[旋风斩],增加双刀特殊技[影袭]
增加:弩特殊技[秘术射击]
调整:双刀特殊技[叶落]会将命中的单位附加3秒的[束缚]效果
调整:怒气条显示方式优化(每个格子代表10点怒气)
调整:提升后面层数的怪物总数量和BOSS的基本血量
调整:移除吞噬者BOSS会无敌的保护效果,调整撞击的碰撞范围
调整:第4层吞噬者BOSS会成对出现(同时出现两个)
调整:潘多拉魔盒遭遇到的BOSS会额外增加一只(比如对第四层来说会有3只吞噬者)
调整:移除天赋[迅捷], 并将天赋点数重置
调整:格挡现在可以取消攻击前摇(在攻击之前的那段时间内取消攻击)
调整:大大减少鹰身女妖大旋风的持续时间并略微提高伤害
★这是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏。
★你将最多携带三把武器,在战斗中交替使用,形成错综变化的攻击方式。
★大量效果各异的道具,丰富你在冒险时的决策和穿戴上的搭配。
★怪物异化系统,同一只怪物可能受到多种异化的影响,变得十分难缠。
★类似跑团的事件机制,各类事件包含了一定的抉择和随机性。
《红石遗迹》的创作动机,游戏剧情,游戏机制。设计过程有参考借鉴哪些游戏吗?
作为第一个独立游戏,选择roguelike地牢类型,是因为它相对好控制。所有游戏体验都浓缩在单局一小时的游戏时间里,这样我们更集中的丰富和调横它。而独立游戏中已经有越来越多roguelike地牢游戏,为了作出比较大的区别,我们想到的是和自己擅长制作的动作游戏结合。关于剧情虽然不是这类游戏的重心,但希望最后填充的情节能使游戏更完整。
说到借鉴的话,被好的作品强奸多了,都会想生出自己的孩子,只是这个孩子拥有了很多前辈的影子。在游戏风格上,其实我们3人都有受falcom过去一些作品影响,虽然游戏系统不同,但游戏的“画风”终归有些相似。在roguelike上则借鉴了《以撒的结合》的很多东西。动作系统上,我自己是过去街机游戏的老玩家,少年时没少搓snk的几个格斗经典,钟情月华剑士,偶尔也在街机对战平台上回忆过去。
《红石遗迹》中哪些元素是你们认为有趣、创新的呢?在你们看来,地牢探索roguelike类游戏的核心是什么?
我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。
游戏中的怪物系统有何特色?如何把握特色的怪物系统与游戏难度曲线之间的平衡?
作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。
关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。
关于制作组
虽然这一年半的时间几乎都埋在了红石的开发里,但人力和经验的原因(两人全职,一个音乐外援),游戏还不尽完善,希望大家能留下自己的看法和建议,我们将从这些反馈中更好的构建和完善游戏内容。
游戏武器简直强弱分明,不夸张的说只要弄到某几样武器这个难度就已经通关了,希望未来游戏要素能多一点吧!还是很喜欢这个游戏的。
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