《红石遗迹v0.5.7.6》(Red Obsidian Remnant)是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏,由Red Obsidian Studio开发制作。红石遗迹v0.5.7.6版本中修复了尝试解决所有无敌状态有可能被击中的问题并增加了连招奖励系统。
修复:恶魔宝箱BOSS打死后不触发传送门的BUG
调整:骷髅BOSS最多召唤3个随从
调整:[完美格挡]和[完美闪避]会获得短暂的无敌效果
修复:凶刀特殊技[秃鹫]不会再攻击陷阱了
修复:守护者·凶刀使 不会放其他招式的BUG
调整:闪避动作更加快速(同时解决原本大剑平砍后快速闪避会卡顿一下的问题)
修复:尝试解决所有无敌状态有可能被击中的问题
调整:大剑[旋风斩]改为无敌,怒气消耗改为40点
调整:双刀[胧斩]改为霸体,反击时刻[胧斩]为无敌状态
调整:守护者血量上升,打败后1000G不变,外加一个白金宝箱和丰厚魂值
调整:降低声音过大的爆炸音效
增加:连招奖励系统,连招会获得额外的伤害加成,由百分比数字显示(影响因素包括流畅的连招,受击,格挡,闪避,反击破招等等)
增加:完成成就后会获得总魂值奖励(原来已经完成的也会补上)
★这是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏。
★你将最多携带三把武器,在战斗中交替使用,形成错综变化的攻击方式。
★大量效果各异的道具,丰富你在冒险时的决策和穿戴上的搭配。
★怪物异化系统,同一只怪物可能受到多种异化的影响,变得十分难缠。
★类似跑团的事件机制,各类事件包含了一定的抉择和随机性。
《红石遗迹》的创作动机,游戏剧情,游戏机制。设计过程有参考借鉴哪些游戏吗?
作为第一个独立游戏,选择roguelike地牢类型,是因为它相对好控制。所有游戏体验都浓缩在单局一小时的游戏时间里,这样我们更集中的丰富和调横它。而独立游戏中已经有越来越多roguelike地牢游戏,为了作出比较大的区别,我们想到的是和自己擅长制作的动作游戏结合。关于剧情虽然不是这类游戏的重心,但希望最后填充的情节能使游戏更完整。
说到借鉴的话,被好的作品强奸多了,都会想生出自己的孩子,只是这个孩子拥有了很多前辈的影子。在游戏风格上,其实我们3人都有受falcom过去一些作品影响,虽然游戏系统不同,但游戏的“画风”终归有些相似。在roguelike上则借鉴了《以撒的结合》的很多东西。动作系统上,我自己是过去街机游戏的老玩家,少年时没少搓snk的几个格斗经典,钟情月华剑士,偶尔也在街机对战平台上回忆过去。
《红石遗迹》中哪些元素是你们认为有趣、创新的呢?在你们看来,地牢探索roguelike类游戏的核心是什么?
我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。
游戏中的怪物系统有何特色?如何把握特色的怪物系统与游戏难度曲线之间的平衡?
作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。
关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。
关于制作组
虽然这一年半的时间几乎都埋在了红石的开发里,但人力和经验的原因(两人全职,一个音乐外援),游戏还不尽完善,希望大家能留下自己的看法和建议,我们将从这些反馈中更好的构建和完善游戏内容。
个人觉得这个游戏最大的优点在于详细的详细的难度分级,一共分为为普通 困难 噩梦 炼狱 极限 共五个难度(后一难度开启都必须通过前一难度)。这种详细的难度分级很好的照顾了部分手残党比如一天才通过简单模式的我。
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