大侠立志传基础玩法及特色一览是大侠立志传中关注度比较高的一个问题,针对大侠立志传基础玩法及特色一览这个问题只要玩家按照下面所说的步骤进行,就可以轻松解决。
游戏开场还是很标准的RPG选难度,如果在完全不熟悉该游戏的情况下,完全可以从休闲难度开始,这样也可以更好地让自己熟悉这个小世界。
之后的建立任务界面,隐约感觉到了一点传统CRPG的味道,可以在这里分配属性点数、选择武器以及人物特征,
其中特征是被动效果,如果随机到某个很中意的特征,可以先把它锁定住,再去随机刷新其它的特征。很贴心的设定,好评。
武器这部分,可以根据自己的喜好来选择,但要注意武器伤害和各类属性的关系,不然在战斗中会比较难受。
在建立好角色后,我们的江湖之旅就开始了。
游戏一开场,熟悉RPG的玩家就会发现自己面临着剧情的分歧选择,如果不知道怎么选的话,旁边的神龛可以给玩家一些“建议”。
在结束了这段剧情后,玩家会发现自己被丢进了大世界里,除了一个找食物的任务之外,并没有什么特别的指引内容。
当玩家在迷踪林里进行任务时,会发现地图上有能触发的事件,顺利解决事件会影响能交互的NPC以及后续剧情等要素,有些需要有一定的实力才能顺利解决,建议多利用存档功能。
例如救下樵夫后,能获得这样的信息。
玩到这里,相信熟悉开放世界RPG的玩家已经看出一些端倪了,就是本作似乎没有通常意义上的指引或者线性任务。
而是需要玩家自己在游戏中去发现各种线索,并激活各种事件。到了后面离开无名小村后(PS.不要急着离开,这地方可挖的东西不少),游戏的可玩内容更是印证了这一点猜测。
比如从NPC的对话里获得可参与事件的信息等。
目前唯一的贯穿了全程的,就是“百日后有大事”这个任务,目测是游戏的总时间限制。其余的内容,都是全凭玩家自己探索,自己决定。
从这样的设定来看,喜欢在开放世界中探索的玩家们应该会笑出声了吧,没有什么比自己亲自发现并解决一个事件更有趣的体验了。
甚至也许可以通过总结一路走来的经验,通过反复S&L,一次性达成游戏的真结局。总之,本作是个肉眼可见的杀时间利器,还是很有趣的那种。
游戏在其它方面,比如角色养成、NPC声望、打造系统和任务系统上都采用了大多数玩家所熟悉的形式,这点并没有什么特别难理解的东西,
几乎可以一眼上手(精通另说),只是仍然需要注意,某些技能的学习途径仍然需要玩家自己来寻找。
战斗系统是走格子回合制的战棋类玩法,难度取决于角色的练度和队伍人数的多寡,对于不熟悉这类模式的玩家来说,会有一段时间的适应期,但整体来看,并不是什么难以理解的东西。
游戏采用了有些复古感的像素画风+45°俯视视角,在现在的技术环境下,做出并升华了了那些老游戏的视觉体验,总体不错。
场景中的可互动物品,鼠标移过去也会被发亮标记出来,白色是可随意互动,红色是他人的私人物品,如果想走好人路线的话,建议不要触碰。
除去需要玩家自己移动鼠标到处查看之外,场景互动在视觉上的提示可以说是做到位了的。
音乐方面,如果是从早期的武侠类游戏过来的玩家,听到游戏里的BGM应该会会心一笑,是的,味道非常对。就是那种一听就让人明白,这里是“The·武侠的世界”的味道。那么玩家要做的事情也只有一件:认真听,并沉浸在这个游戏世界里面吧。
其它在意点:
首先是在野外面对野兽类敌人时,曾遇到过一次进战斗后把大半张图的怪都惹到的现象,最终自然是Game Over。
目前不确定是BUG,还是某种隐藏设定,比如“森林里的野兽被同伴的血腥气激怒,开始围攻你这个凶手”之类的。
目前体验的版本,整体养成难度也偏高偏复杂,在摸索出合适的玩法前,玩家容易陷入处于钱难赚,人难养的状态。对于喜欢且善于探索的玩家来说这些不算大问题,甚至可以说是激励点。
开放世界玩法+武侠+复古像素风的组合,就本次体验的结果来看,尽管它并不是适合所有类型的玩家,但整体上本作无疑是个优秀的游戏,
因为它给玩家营造了一个能自由玩耍的江湖,让熟悉这类型游戏的玩家能轻松地乐在其中。所以即使是当前EA状态下的版本,在我看来仍然是一个值得期待的作品。就我个人来说,我期待看到它的完全体。
大家平时在玩游戏的时候肯定也都会遇到各种各样的问题,但是只要是能解决的问题就不是事,那么本次带给大家的大侠立志传基础玩法及特色一览攻略还是写得比较明显的,不清楚具体应该怎么玩的小伙伴们不要错过。
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