很多玩家想知道在崩坏星穹铁道游戏中的崩坏星穹铁道伤害计算公式分享问题如何解决,皮皮下载小编为玩家们搜集了全网的相关内容,汇总为崩坏星穹铁道伤害计算公式分享问题解决办法,帮助有困难的玩家找到合适的方式解决此类问题。
崩坏:星穹铁道是一款以角色卡面的既定数值为基础的回合制游戏,其与其他需要操作类的游戏不同的是,此类游戏的伤害最大化的出招手法往往固定单一,很多地方无法用操作等来弥补。因此,游戏中角色输出的随机性大大减小,取而代之的是该游戏的可预测性,可计算性大大增强。在回合制的基础下,输出手法往往简单粗暴,即在角色单个爆发回合中,堆砌所有可能的增加输出的buff并且使出一套伤害最爆炸的输出循环(往往是大招+战技)。那么如何使单个回合的有效输出最大化呢?针对此问题,我们对崩坏:星穹铁道的伤害计算公式做了一些简单推论:
此贴包含部分硬核计算部分,供有需要的玩家自行计算讨论,对计算不感兴趣的玩家可以直接拉到最后结论,了解不同4个面板属性的收益率在不同情况下的收益率
主要论点:
对于单个角色的某次操作而言,影响输出的主要变量有4个:攻击力,增伤buff,暴击率,暴击伤害,其余的角色属性不影响伤害;
对于某个特定输出目标而言,还存在额外4个次要影响因素:等级压制(目标等级-角色等级),是否破韧,弱点及抗性,减防debuff,其余boss属性不影响该轮伤害;
以下为计算部分:
崩坏:星穹铁道的伤害计算公式非常简单清晰,一共8个区间,总伤害为所有区间相乘所得,我们将此8个区间写作如下方式:
总伤害 = (基础伤害*技能*增伤*暴击)*(韧性*易伤*抗性*防御)
其中,前一个括号只与角色属性相关,后一个括号只与输出目标属性相关。
基础伤害和技能倍率与任何遗器无关,仅与光锥面板裸值(即属性详情中的攻击力黑字,不包括绿字部分),角色稀有度&等级,行迹等级有关,因此是个常数,我们可以定义其为振幅 A=(基础伤害*技能)= 面板攻击力黑字*(技能倍率 + 附加伤害) ;
举例,参考米哈游官网角色数据:50级0星魂希尔不带光锥,面板攻击力黑字为405,1级普攻倍率0.5,附加伤害0,因此在普攻伤害计算中振幅为A = 405*0.5
我们把伤害计算公式后面的所有变量记为一个新的函数P,则以上公式简化为:总伤害= A*P,其中振幅A是常数。
由于伤害期望 = 振幅*概率,我们可以把新的函数理解为一个概率,记为相位Phase;我们可以从原伤害公式出发对其做一点简化,易得其具体形式如下:
六个括号对应着之前总伤害中的六个相乘的伤害区间,我们会在下面单独解释:
1. EA是额外增加的攻击力,对应着面板攻击力的绿色值;
2. ED是伤害加成,包括部分行迹和技能,加伤害的光锥,以及套装效果(如增加属性伤害);
3. Cri是面板暴击率,另外CriD是面板暴击伤害;
4. R是韧性,在未击破韧性条前数值为R=0.1,目标韧性条清空后进入弱点击破状态R=0;
5. 易伤区间的变量主要是W,取决于攻击者属性是否为目标弱点属性,当属性相同时W=0, 当目标存在属性抗性时W=0.4, 其余情况W=0.2;两个非影响因素为易伤buff(目前版本下只有姬子秘技施加易伤buff时V=0.1,其余情况为V=0)和抗性穿透(目前版本下只有丹恒天赋存在非零的pen值);在此我们不考虑特殊角色,取V=pen=0;
6. 防御区间的独立变量有三个:前两个决定等级压制,分别是目标等级L_t以及角色等级L_c;第三个是减防debuff对防御的衰减量rDef,及减防debuff的命中率PrDef(此时独立变量为减防期望定义为ErDef=rDef*PrDef);
总结,该公式告诉我们函数P是一个关于8个独立变量的多元函数,其中前三个括号中的4个主要变量(EA, ED, Cri,CriD)分别是攻击力绿字,增伤buff,暴击率,暴击伤害,这四个都可以从角色详情页面中直接读取,角色叠加的buff也主要改变这四个变量;因此在不考虑削韧也不考虑减防的情况下(此时R=0.1, ErDef=0),并且在角色属性与目标弱点属性相同下(此时W=0),该函数可以简化成一个关于6个变量(EA, ED, Cri,CriD, L_c, L_t)的函数,其中两个等级也是一个固定不变的值。这个时候,寻求输出最大化即是一个关于该函数的最值问题。我们可以很方便的用各种常规方法(如求解一阶偏导数为0的微分方程组)求解该函数的最值。简化后的该函数具体形式为:
以下我们针对一些个例进行分析,计算不同的遗器属性对最终伤害增加的收益:
例:均衡等级3的伤害期望
假设此时均衡等级3,模拟宇宙6或深渊15层,目标boss等级为65,选取的巡猎角色等级为50,我们应该在角色遗器上堆叠什么属性收益最高呢?此时函数P简化为关于4个变量(EA, ED, Cri,CriD)的函数,代入等级差后可以算出
其中,由于面板攻击力由黑色数字+绿色数字两部分组成,EA的值可以近似用EA=攻击力绿字/黑字来计算,当角色属性详情的攻击力绿字/黑字的比值为1时,意思是额外的攻击加成为100%;暴击率Cri和暴击伤害CriD都可以从属性详情中读出,伤害加成ED则需要统计遗物套装效果、光锥效果加成以及部分技能加成(如希尔的增幅状态)等等。
为了定量计算,我们选取几个参考点进行分析,我们取EA=1(即参考点为绿字/黑字的比为1),取ED=0.4(参考点为巡猎的部分套装效果和光锥的平均加成),取Cri=0.05(参考点为角色初始暴击率),取CriD=0.5(参考点为角色初始暴击伤害); 以上参考点给出的值为
因此,结论是,在该参考点时的总伤害期望为:总伤害~基础伤害*技能倍率*1.17
为了研究遗物的各属性加成的收益,我们在该参考点附近做微扰展开:
假设装备某遗物分别给当前角色当前面板的攻击力,属性伤害/总伤害,暴击率,暴击伤害带来的提升量为(
), 此时该提升量对总伤害的提升可以近似的由一阶泰勒公式展开给出:
对于参考点EA=1,ED=0.4,Cri=0.05,CriD=0.5, 易求其一阶近似为
其中各项小量alpha前的系数正是该遗物额外附加的属性带来的收益率
因此,对该参考点来说,提升属性或总伤害的加成 > 攻击力加成 ~ 暴击加成 >> 暴击伤害加成
我们可以更换参考点做泰勒展开来求得附加属性的收益率,下表总结了常见的几组参考点及其不同的收益率,因此可以当做本次讨论的结论
以下为对以上计算结果的简单推论
从表中我们可以做如下推论:
1. 大部分情况下,优先装备提升伤害加成的装备(往往是套装效果,属性伤害加成,和光锥效果)以及提升伤害加成的技能的等级
2. 堆叠攻击力绿字并不会改变攻击力收益率,但当绿字/黑字>1的时候,暴击收益开始显著提升,此时我们就应该开始叠暴击率了
3. 暴击率存在阈值(暴击率=暴击伤害),当暴击率超过暴击伤害之后继续叠加暴击率收益率不变,而暴击伤害的收益率会显著增加
在已经知道了公式和简单的计算收益率的方法之后,我们也可以对某个当前处于某一阶段等级上限的角色进行具体分析
具体以某个角色做计算
详细例子计算收益率:
以试用中的希尔的属性详情界面为例,此时为战斗状态,因此有专武加成buff增加暴击率和暴击伤害,未触发天赋,暂不考虑套装效果;因此我们可以计算此时的参考点的各数值:
从图中可以读出以下信息:
EA: 攻击力绿字/黑字比例为1682/1222=1.38
ED: 此时未触发天赋,暂不考虑套装效果(因为看不到),从详情情报中可以读到量子属性伤害提高为0.489,总速度152因此专武提升普攻和战技伤害量为0.3,总计伤害提升0.789
Cri: 暴击率为0.716
CriD: 暴击伤害为0.957
代入以上公式可计算此时希尔的四项属性提升收益率,分别为:
攻击力提升收益率=1.23
伤害加成提升收益率=1.63
暴击率提升加成=1.66
暴击伤害提升加成=1.24
因此此时继续提升暴击率和伤害加成的收益率最大,可以理解为暴击伤害已经足够大的时候,应该增加暴击覆盖区间以及伤害加成来提升收益率
以上讨论中我们忽略了减防debuff的收益率,因为目前缺乏boss对减防debuff的抗性的具体数据,减防期望值仍难以做理论计算,但或许可以通过在游戏中实验测定出来,不感兴趣具体计算的可以听结论:
对于跨级打boss(深渊及模拟宇宙的情况),一般来说减防收益率最高,且显著高于伤害提升的收益率(在boss的减防抗性为0的基础上)
简单讨论如下:
减防debuff收益率
减防的debuff目前有4种方式(佩拉,光锥,量子4件套,特定怪物机制);此时公式需要引入新的额外变量,减防期望ErDef=rDef*PrDef,在均衡等级3,boss等级为65级时,以上公式修改为
因此在一阶近似下,减防收益率为以上函数对ErDef的一阶偏导数;以佩拉1级终结技为例,boss处于0减防抵抗时,ErDef=0.3,在以上的希尔例子中(EA=1.38, ED=0.789, Cri= 0.716, CriD= 0.957),减防收益率为2.29,显著高于其他收益率。
结论是,在越级挑战boss(深渊及模拟宇宙)的情况下,破防的收益率显著高于增伤的收益率;因此不难想象,在深渊中破防角色的重要性(佩拉+银狼)
那么以上计算对我们开荒早期有什么结论呢?如果以收益最大化考虑
1. 越级挑战时破防收益显著高于其他任何属性提升收益,等级差距越大收益越明显(如量子四件套)
2. 最优先考虑提升伤害加成的套装效果(如属性伤害加成、套装及光锥效果)
3. 然后优先提升攻击力直到面板攻击力绿字/黑字>1(对于直接跳到这的玩家,这句话的意思是:当我们查看角色的属性详情时,可以看到攻击力一栏是黑色数字+绿色数字,我们需要首先确保绿色数字大于黑色数字)
4. 接着提升暴击率,直至暴击率的收益率与提升攻击力收益率相当,反过来继续提升攻击力
5. 当暴击率升高到接近暴击伤害的时候,开始提升暴击伤害,保证暴击伤害永远大于暴击率
6. 当暴击率逼近1的时候,此时继续追求暴击伤害的进一步提升
7. 速度确实影响N回合收益率,但其收益率远不如其他属性加成收益率
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