无垠之心这款游戏相信不少网友都很喜欢,在游玩中可能不少玩家出现了找不到无垠之心背景故事及玩法说明的问题,要是一直解决不了的话就很影响游戏体验了,那么去哪可以找到解答呢?本篇文章就将为大家一一解析这块内容。
《无垠之心》是一个有着“叙事性诡计”的游戏:在序章中,少年阿塔姆和小女孩妮玛拉是好朋友,平日在一节废弃列车车厢的“秘密基地”中共同撰写着属于他们两人的故事。在他们的故事中,与猫咪为伴的南星公主为了拯救世界,变得越来越虚弱,最终牺牲了自己,但作为主笔人的妮玛拉不知道如何去写下这个故事的终章。
于是她拜托阿塔姆去帮她取回家里的“魔法杖”——因为某种原因不再去学校的她惹怒了借钱供她读贵族学校的父亲,现在也只是偷偷跑出来而已。
在阿塔姆费了一阵周折终于把魔杖取回(顺便这个环节也对游戏的互动解谜玩法进行了教学)之后,发现外面下起了瓢泼大雨。心中唤起不祥预感的阿塔姆快速跑回了两人的基地,却发现妮玛拉不在其中,等到循着呼救声去往河边时,那个幻想中的魔法杖却并没有改变现实的魔力,等来的是两人都沉入水底的悲惨结局......
如果你以为这是故事的结束,那么却没有想到这仅仅只是序章。而让人惊愕的是,序章的内容看起来和后面毫无关联,在接下来的故事中阿塔姆是在一个高中教室中醒来,面前是多年的女友拉雅,他告诉拉雅自己做了一个漫长的噩梦,但随后故事的展开却似乎流露出更多的不真实感......那么“书本”内外,哪边才是真实的世界呢?
阿塔姆和拉雅都是即将面临毕业的高中生,不同之处在于拉雅是成绩优异的尖子生,深受老师和大家的喜爱,而阿塔姆则是最平凡最不起眼的那一个,在他醒来的这一天,也是老师要召开毕业志愿引导会的日子,然而作为优等生的拉雅却提出了一个疯狂的提案——她在背面写下了所有想要和阿塔姆一起做的事,然后决定和他一起翘课,去逐一的实现这些愿望。
蔚蓝的天,宁静的90年代小镇生活,清澈的少男少女,简单的欢笑与快乐,一起实现的有点胡闹的愿望——在午睡醒来时看向你的眼睛,一起逃课,一起做猫窝,一起手拉着手去看电影......《无垠之心》在前半段展现内心悸动的部分已经十足新海诚,到了后续“发刀”的部分更是致死剂量,不过为了免于剧透的原因,这部分还是有待玩家自己去体验了。
更加值得称赞的是,剧情很好的塑造群像剧情——霸道的情敌艾瑞克,强势但很有责任心的露露,拉雅曾经的朋友玛拉,各个章节以这些角色命名,每个角色的剧情又和“拉雅”丝丝入扣,紧密关联,从前半段的故事铺陈到后半段的伏笔回收,堪称教科书级别的剧情编排,每个章节的成就名更是能够完成一封“告白书”“叙事”式的叙事体验,也足以见得其精巧。
不过有一点遗憾的是,尽管《无垠之心》译名还可以,但游戏整体汉化水准一般,出现了不少错漏翻的现象。
游戏尽管像素有点“大果粒”,整体画面在像素游戏中也绝对算不上精细,但在“演出效果”上绝对下足了功夫,这一方面取决于游戏大师级的配乐(目前个人心目中独立游戏2023年最佳配乐),另一方面,包括适时的3D视角的切换、整体构图的艺术感与对于光暗、色彩对比的巧妙应用,整体的审美在线,让游戏仿佛是在博物馆陈列的绘画世界中进行一般。
剧情之外,《无垠之心》的另一大优点在于氛围感,这个氛围感也为剧情的展开和玩家的代入感提供了很好的舞台。
故事发生在印度尼西亚,这个名字给人的印象首先是摩鹿加群岛南部班达的肉豆蔻,然后是瓜哇岛和苏门答腊的红茶园。这是一个在海洋环绕的群山的国度,在晨雾还未散去的清晨,云雾缭绕的半山腰下,茶园和香料园已经是一片清明世界,它们就这样蔓延在脚下,构成了在几百年前与“丝绸之路”比肩的东西方远洋航线。
《无垠之心》美好的地方在于:它在一个又一个章节中,把那个90年代印尼风格的小镇,慢慢的一点一滴的映入了我们的脑海,每个章节都对应一个人物的故事,而每个故事都发生在同一个小镇上:静谧的寺庙、新兴的网吧、逐渐没落的游戏机厅、时髦的西点店、学校和其中严厉的老师们、田野和小路上的小吃摊贩......
那些和我们的旧记忆相似又不同的点点滴滴闪回在其中,其中的人物并没有作为布景和摆设,而是都有各自的故事,也都参与了主角们的故事,于是随着那些饮料瓶盖的收集、随着和拉雅的愿望慢慢的实现,一切的记忆又都鲜活了起来。
故事慢慢朝着那出人意料又在情理之中的方向发展,但最终让我留下最深感慨的,还是制作者想要留下的关于那个年代的记忆与生活气息,它是属于那个车马可以很慢,男孩刚遇到了女孩,我们还不用去烦恼关于未来的任何事,只用恣意挥霍着青春,去享受恬静美好小镇生活的那段时光。就像是毛不易的那首歌——
从不考虑明天应该去哪里,因为今夜的风太和煦
这是最平凡的一天啊,你也想念吗
不追不赶慢慢走回家
就这样虚度着年华,没牵挂
——毛不易《平凡的一天》
从养一只猫开始,拉雅和阿塔姆开始了在这个小镇上的小小冒险,在这个世界,拉雅似乎有着神明一样的能力,凡事都可以顺遂她的心意,但这种力量却无法过度使用,否则会对身体造成极其大的消耗。于是在这些愿望实现的过程中,从赶走小狗从树上救下小猫,到寻找材料帮助小猫安家,再到帮助蛋糕店做出拉雅爱吃的黑森林蛋糕,这些环节都需要阿塔姆去完成。
相对拉雅而言,阿塔姆就完全是个没有任何特长的普通人,面对镇上一直找茬的小混混们也只能一直忍气吞声,不过所幸他有“红色魔法书”——这是在序章中他和妮玛拉共同撰写故事时所拥有的一本心灵魔书,可以去往他人的内心世界,窥探并改变其想法。
这个让人联想到《女神异闻录5》中“心之怪盗团”的设定也是本作最有特色的解谜环节:玩家可以进入一个又一个角色脑内世界,然后达成他们内心的平和,从而改变他们的想法,比如想要休息的伐木工,帮助他关闭闹钟、遮挡光线、放出音乐。
这个过程的特色在于解谜所需要的互动物品往往并不在内心世界之中,而是需要去往现实世界中寻找,不过本作在解谜方面并没有太高的难度,引导也不错,基本上线索都会比较容易的发现,不太容易出现卡壳的情况。
部分梦境会需要完成一些内置的小游戏:比如在爱吃巧克力的小男孩脑海中,需要用“天平”完成对于食物喜好度的对等,帮他回忆起母亲点心的味道还有让他不要吃太多甜食的告诫。又比如在艾瑞克脑海内的场景,则类似于《AI梦境档案》一样形成了一个巨大的环环相扣的关卡,玩家为了打开笼子需要寻找钥匙,但寻找钥匙需要一路穿越机关和潜行到内部很深的区域,去到之后发现为了拿到钥匙需要修复机械盒子,但修复又需要齿轮......
但是总的来说,梦境环节的设计水准算是一般,体现出来的解谜本身设计简单,在“玩法升级”方面,也只体现在梦境需要的物品可能在梦境之外、梦境之中还可以继续进入梦境,有点像《幽灵诡计》在复活时间回溯中可以套娃回溯。
在游戏中后段,阿塔姆可以拿到妮玛拉的魔杖,打开时空裂隙完成穿越——这,就更像《幽灵诡计》的“死亡回溯”了,但设计水准上同样是对比差距明显(我刚通关了《幽灵诡计》),就技巧基本体现在门里需要的东西在门外和门的套娃两项,中间再夹杂一些考验记忆力的配对小游戏。
除了“心之怪盗”和“时空裂隙”的魔法,游戏还包含了大量的QTE实时玩法内容,包含了格斗、躲避,还有类似于颠球这样的小游戏,战斗中进攻是在短时间序列类按对方向与A键的音游设定,防御则是一个抖动条。剧情流程中的QTE虽然本身不难,但是出现的频率还是稍微让人繁琐,尤其是BOSS战会包含较长流程的QTE,而“与拉雅一起完成的事”清单如果想要全部完成,更是必须完成很多高难度QTE。
整体而言,相较于超高水平的剧情叙事与氛围营造,游戏的gameplay环节成为了最大的拖累。
成年人的世界没有非黑即白,真实的生活记忆也没有纯粹的快乐或痛苦,它们往往纠缠不清,就像是穿心的刺带给你无尽的创痛,但一旦将其拔去,你失去的或许是无法舍弃的记忆,还有灵魂的重量。
《无垠之心》构建了一个回望整个故事时,让人惊艳又心碎的,独属于“创作者”的浪漫框架,让人有一点想到了《坏结局剧院》。这也正是《无垠之心》让人难忘的地方,那就是它展现青春美好的同时毫不避讳的面对那伤痛:
青涩时的成长,伴随的是无法褪去的伤痕。我们往往需要用一生来疗愈童年的伤痕,但从来不会去正视它,因为内心深处的刺痛告诉我们知道伤痕就在那里,它一直在那里,不掀开衣服看它,是让自己内心平和的一种默契。
想要治愈那伤痕,需要拔出那根平淡生活的刺,这并不容易——就像是《泰坦尼克号》用了120分钟告诉你杰克在冰海中维持露丝生机的重量,然后那重量变成了扎进露丝内心的刺,终其一生,她也没有能够与其和解,直到那颗沉入深海的海洋之心。
这就像是《无垠之心》中所写下的那个童话,南星公主踏上了旅行,可是世界即将崩塌,想要保留住珍视的回忆,可最终的救赎却来自于别离,只是其中的酸楚就像是拔取刺之后内心的空洞:最后孑然一身,路却还是要走下去,但这就是成长,为了不负忘却的回忆,为了纪念美好的相遇。
无垠之心背景故事及玩法说明问题虽然难,但是小编也是及时的给大家提供了解决的办法,相信大家能通关这个解决办法解决这个无垠之心背景故事及玩法说明问题。
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